Tic-Tac-Toe又称井字棋,即在3X3的棋盘上,双方轮流落子,先将3枚棋子连成一线的一方获得胜利。
Tic-Tac-Toe变化简单,只有765个可能局面,26830个棋局,因此常成为博弈论和游戏树搜寻的教学例子,同时也是人工智能的一道好题目。
整个棋盘可以连接出8条线。(如右图)—->
在中心的位置(2,2)有四条线穿过。
在所有棱位(1,2),(2,1),(2,3),(3,2),均有两条线穿过。
在所有角位(1,1),(1,3),(3,1),(3,3),均有三条线。
在下棋过程中,任何一方无非处于四种状态:
想要实现人工智能,让AI和人正常对弈,必须让AI理解这5种状态。
开局时,分为两种状况,一是AI先手,二是AI后手。AI先手时,毫无疑问,让AI落子在(2,2)位置(以X表示AI)。如图:
而当AI后手时,玩家可能落子情况有分为三种:
此时,AI需要落子在角位。原因在于,如果落子在棱位,将出现如下必输的情形,示例如下,AI此时落子在(1,2)位置:玩家只需要在(3,1)或(3,3)位置落子,如图在(3,1),下一步则必须落子在(1,3),对手跟进落子在(1,1),
——则AI大势已去!
这两种情形,AI指需要落子在(2,2)位置,便可保无虞,甚至反守为攻。
由上可知,当中心被玩家占据,需要避免上边提到的“必输的情形”跟进落子在角上,而非棱上。
而如果,自己占据中心,玩家落子在棱上,根据“必输情形”,此时也应该落在角上,而且如上图图1,应该落子在玩家棋子对面的角位上,此时“必输情形”将属于玩家。
任何己方两枚棋子连接在一起,且连线有空位时,落子在空位。
任何玩家两枚棋子连接在一起,且连线有空位时,落子在空位。
由于棋盘大小限制,下棋过程中,很容易陷入双方均无法获胜的情况,此时,只需要找个空位随便落子即可。
在以以上方式实现AI时,出现了一种比较特殊情况。即玩家先手,落子在角位以(1,1)为例,AI根据“开局落子”的原则3,落子在(2,2)。而玩家在第一步棋子位置(1,1)的对角(3,3)位置落子,
依据“角先原则”,AI将落子在(1,3)或(3,1),对方将在(3,1)或(1,3)封堵AI,此时AI便已输了。
所以,唯有此种情况不能执行“角先原则”。
其中,以二维数组t[3][3]表示棋盘,-1表示AI棋子X,1表示玩家棋子O,
dropPiece(Position p)方法表示落子,Position(int f ,int x,int y)表示棋盘位置,x,y表示坐标值,f取值范围为(-1或1)表示AI或者玩家。下面是AI类主要代码:
public void start(){ if(attrack()){//实现攻 }else if(defend()){//实现守 }else if(center()){//实现开局落子 }else{ planB();//实现特殊情况、先角原则及垃圾时间 } }//以上方法是AI运行开始的方法 public boolean attrack(){ return twoPieces(-1); }//攻,任何己方两枚棋子连接在一起,且连线有空位时,落子在空位。 public boolean defend(){ return twoPieces(1); }//守,任何对方两枚棋子连接在一起,且连线有空位时,落子在空位。 private boolean twoPieces(int f) { for(int i=0;i<=t.length-1;i++){ if(t[i][0]==t[i][1]&&t[i][0]==f&&t[i][2]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,i,2));return true; }else if(t[i][0]==t[i][2]&&t[i][0]==f&&t[i][1]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,i,1));return true; }else if (t[i][1]==t[i][2]&&t[i][1]==f&&t[i][0]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,i,0));return true; }else if(t[0][i]==t[1][i]&&t[0][i]==f&&t[2][i]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,2,i));return true; }else if (t[0][i]==t[2][i]&&t[0][i]==f&&t[1][i]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,1,i));return true; }else if(t[1][i]==t[2][i]&&t[1][i]==f&&t[0][i]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,0,i));return true; } } if (t[0][0]==t[1][1]&&t[0][0]==f&&t[2][2]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,2,2));return true; }else if(t[1][1]==t[2][2]&&t[1][1]==f&&t[0][0]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,0,0));return true; }else if(t[0][2]==t[1][1]&&t[0][2]==f&&t[2][0]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,2,0));return true; }else if (t[1][1]==t[2][0]&&t[1][1]==f&&t[0][2]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,0,2));return true; }else{ return false; } }//包含任何己方两枚棋子连接在一起,且连线有空位的情况 //(横向、纵向和斜着的方向) public boolean center(){ if(t[1][1]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,1,1));return true; }else{ return false; } } public void planB(){ if(t[0][0]==t[2][2]&&t[0][0]==1||t[0][2]==t[2][0]&&t[0][2]==1){ if(t[0][2]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,0,2)); }else{ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,0,0)); }//特殊情况实现代码 }else if((t[0][1]==1||t[1][2]==1)&&t[2][0]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,2,0)); }else if((t[1][0]==1||t[2][1]==1)&&t[0][2]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,0,2)); //以上四行为先角原则的实现 以下为垃圾时间代码实现,即从座至右, //从上到下,扫描整个棋盘,然后寻找空位,落子。 }else if(t[0][0]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,0,0)); }else if (t[0][2]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,0,2)); }else if(t[2][0]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,2,0)); }else if (t[2][2]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,2,2)); }else if(t[0][1]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,0,1)); }else if(t[1][0]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,1,0)); }else if(t[1][2]==0){ b.dropPiece(new PieceLocation(-1,1,2)); }else b.dropPiece(new PieceLocation(-1,2,1)); } }
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