沉浸体验(flow。xPerMnce)是指活动参与者进入—”共同经验模式,意识集中在很小的范围之内,其他小相关的知觉和思考都被过滤,仅对具体的目标和明确的
回馈有反应,并且对环境产生控制感。
沉浸(fl。w)“词是由M.Csikszentmihalyl在1975年提出的:当人们在进行活动时如果完全投入情境当中,注意力专注,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入沉浸状态。M.蜘ikszenlmihalyi(1988)更进一步指出:人会依照心理驱动力去做自己想他的事,沉浸体验即为意识动机的外显。他同时也认为,沉浸体验发生于挑战与技能平衡时。换言之.当使用者的挑战与技能平衡,个人就会进人沉浸状态。此外,沉浸体验为一主观且暂时的经验,这也是为何个人愿意继续进行某种活动的原因。
技能和挑战是沉浸体验中两大重要的影响因素,这两个因素之间必须相互乎衡,并将驱使自我朝向更高更复杂的层次,透过沉浸产生自我的和谐r并在活动中
享受“知行合一”(actions?wareness m‘rgin8)。由于使用者全心投入到活动中,所以可以完成平时不可能完成的任务,但是,使用者却完全没有意识到活动带来的挑战早己超过以往所能处理的程度,这种感受会让使用者非常肯定自我,并促使个人非常努力学习新的技能,求得自我的提升和满足。同时,在1996年Moneta和csZkszentmihalyi指出沉浸体验的两大特征:第一,挑战和技能是影响最适体验(。pLimi以ion of ex卯rience)的重要变量;第二,沉浸不会有极限存在,即个人台持续追求更复杂的层次以及更大的享受。
近年来,沉浸理论已逐步应用在信息系统与互联网的研究中。互联网环境中的沉浸体验,其构件与沉浸理论并不是完全相同。webster、Trevino和Ryan的研究认为沉浸应包含控制(cont roL)、注意力集中(auentionfocMs)、好奇心(curiosLty)、内在兴超(intrinsZcin比rest)等四大构件。
Trevino与webst汉(U92)提出了一个互联网沉浸模型,其针对使用者使用电子邮件与语音邮件的互动,进行沉浸知觉研究,并对控制、注意力专注、好奇心和内在的兴趣等四项指标进行测量研究。
Hoffman与Novak针对网络环境的沉浸体验进行了研究。他们首先构建了一个互联网沉浸模型,该模型由控制特性、内容特性以及动机特性等三种特性组成。他们认为,个人进入沉浸体验时,必须具备高度的挑战与鼓舞(hi8h1evelB of challenge and arousaU、注意力专注(focused anention)以及互动与远距临场感的强化(enhanced by interactivity and次1epresence)等三项条件。随后,他们又修正沉浸概念模型,说明了沉浸体验促成的影响因素以及对于消费者行为的影响,而且认为将沉浸理论应用并扩充于日益发达的互联网环境中是可行的。